 |
пати-кач
| |
mikluho | Дата: Среда, 25.06.2008, 18:48 | Сообщение # 1 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1508
Статус: Offline
| Написать мне это захотелось по итогам нескольких заходов в тои, каты и т.п. Не все хорошо складывается, значит будем учиться Если я в чем-то не прав или есть что дополнить - прошу не стесняться! Итак... поговорим немного (или как получится ) о пати-каче. Есть несколько вариантов такового явления: 1. РБ-пати: тут рассматривать не буду, тема отдельная и уже почти всем знакомая. 2. мини-пати: обычно 1-2 дд и 1-2 сапа. Такой вид предпочитают все чистые дд-классы. Ибо можно достичь максимальной скорости кача. Дело сапов тут - лечить, заливать и бафф. мобы бьются по одному и локации обычно выбираются такие, где можно спокойно бить по одному мобу не агря лишних. Такая "пати" стремится к вырождению - соло дд с офф-пати баффом и мобы на 1 удар ;). По причине монотонности и предсказуемости процесса, детально рассматривать не буду. 3. мидл/фулл-пати: обычно 1-2 сапов, 1-2 файтера-помошника и дд сколько влезет Такие патьки собираются во всякие сложные локации, где много толстых и опасных мобов. Особенно, если мобы левелом выше, чем дд... Вот тут начинается самое интересное. Ибо в таких случаях очень важным становится правильное поведения пати. Во-первых, тут не зря включается в пати файтер-помощник (танк, бд, свс) - его дело помогать убивать мобов разными способами и беречь свою пати. Во-вторых, если разом заагрится слишком много мобов, то выжить бывает не просто, особенно, если дд не смотрят на действия сопартийцев. Далее по порядку про задачи разных участников пати. Танки: главная задача - агр мобов и принятие основного удара на себя. Основные абилки - аггр и шакля (рут на 10 сек). В крайнем случае встает в уд на 30 сек, за которые надо убить атакующих мобов, или убежать подальше. Ну и финальный скилл - героически умереть за пати :). дарк-авенгер - агрит, станит мобов щитом. рутит лишних шаклей. Может вызвать кошку для повышения общего дамага. палладин - аггр, рут. Может лечить сопартийцев. шиллен-кнайт - аггр, рут, дебаф мобов. Юзает дебаффающие/бьющие кубики. темпл-кнайт - аггр, рут. Может лечить сопартийцев. Юзает бьющие/лечащие кубики. все время кача танки заняты только одним - отслеживанием всех окружающих мобов. От него требуется быстрая реакция и постоянное внимание. Он все время отвлекает мобов от сопартийцев. Но без маны он уже не танк. Его команд надо слушаться всегда, т.к. от него в первую очередь зависит выживание пати. БД/СВС: танк и бафф в одном флаконе. Надо помнить, что танкующие их способности меньше, чем у чистых танков, но их танцы/песни существенно помогаю всем окружающим. Танцы бд повышают урон, песни свс - защищают пати. Сапы: главная задача - лечение/заливка сопартийцев и слип/рут лишних мобов. Причем, слипать надо магов/лукарей, остальных в рут, т.к. он лучше проходит и не снимается ударом. Крайний случай - моб, который уже добежал до партийцев - того в слип. Против нежити можно юзать заморозку (hold undead). В бою они должны помогать танку контролировать лишних мобов. ДД: главная задача - максимально быстро убивать мобов. И не мешать танку делать свою работу :). Тут главное грамотный ассист. Для этой роли выбирают ответственного опытного игрока, который и выбирает очередную цель. Все остальные дд всегда должны бить того же моба. Очень желательно не разбегаться по территории - либо стойте на месте, либо тусуйтесь плотной группой. Правила выбора цели таковы - сначала убиваем атакующих пати мобов, потом застаненных (или в параличе), потом заслипанных. Если подходящих мобов несколько - выбираем сначала самого побитого, потом самого опасного. Бить разных мобов можно только если если полностью уверены в своих силах. Экстремальные ситуации, или то, о чем надо всегда помнить: 1. стан/паралич/слип танка - если мобов много, стоит умерить пыл все равно танка быстро не убьют, но сорвавшиеся с него мобы могут толпой положить всю пати. Надо обязательно разбудить танка. Если не получается - возможно, лучшим решеним будет отойти в сторонку. Убить сначала тех мобов, которые ушли за вами, а потом аккуратно убить остальных. Часть мобо надо будет заслипать/зарутить, осталльных убить быстро ;). 2. аггр мобов на кого-то, кроме танка - не пытайтесь героически отбиться, если не можете сделать это очень быстро. Лучше прекращайте свои действия и подбегайте поближе к танку или ждите пока кто-нить не зарутит/заслипает моба (или вы сами, если умеете). 3. внезапный репоп большого числа мобов вокруг пати - хорошо бы отойти в сторонку. Воть. Это для начала. Чуть позже продолжу опус инфой про разных сапов/дд и особенностях мобов.
|
|
| |
mikluho | Дата: Вторник, 15.07.2008, 16:18 | Сообщение # 2 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1508
Статус: Offline
| Продолжаем разговор..... Поговорим о ДД... 1. физические классы. нередко выступают в роли танков, особенно, если носят тяжелую броню. (Глад, вериор, все гномы и орки). так же танкуют порой даггеры и лукари, но делать это стоит тока хуманам, т.к. у эльфов живучесть ниже. При этом бойцам ближнего боя крайне важен вампирики для компенсации дамага. Лукари в основном кайтят (т.е. бьют и отбегаю, стараясь оставаться на дистанции от мобов), но это требует открытого пространства. В остальное время равномерно убивают мобов. Для них важен максимальный dps (damage per second, или количество урона за единицу времени). Способ его разгона отличается для разных классов и сильно влияет на поведение пати... Чуть подробнее по типам: даггеры - важен максимальный разгон частоты и силы критов. еще лучше, если они могу бить моба со спины Мобы сильно агрятся на криты, потому часто будут переключаться на даггера... но если хп не слишком много - часто мрут раньше, чем переагриваются. при убивании мобов по одному, зачастую отхиливается вампириком. Но кинжал и его скилы часто мажут, так что порой нельзя вовремя убить моба. лукари - в целом все тоже, что и про кинжал, но скорость атаки сильно ниже, зато урон с одного удара сильно больше. Непрятность в том, что критами уводят мобов от основной группы дд. Плюс то, что этим же может отвести лишего моба от дд и от сапа, если на того кто-нить сагрится. еще одна сложность - даже простой выстрел из лука требует маны, так что заливать все равно придется. Полеармщикики (пика, алебарда) - верриор, дестр, гном-крафтер (и спойлер в некторых пати) - для качественного кача собирают парики, а то и целые паровозы, потом встают в угол и бьют мобов пачками, т.к. пика бьет разом нескольких мобов в зоне досягаемости. Очень не любят стан, т.к. под париком это почти 100% смерть. Они обеспечивают максимально быстрый и дешевый кач. Для них важен максимальный баф на защиту и своевременный хил. Глад и Тирант - хоть оружие и разное, классы очень похожи. Глад заточен на дуалы. Носит тяжелую броню. имеет сел-баффы для повышения урона мобам определенного типа. Тирант заточен на кастеты. имеет скилл в легкой броне, но не брезгует таскать и тяжелую. имеет селф-баффы, изменяющие боевые характеристики. Обоим классам для использования скиллов требуется предварительная зарядка спец скиллом, который быстро кастуется и потребляет мало маны. Зато имеют самую большую палитру дамажных скиллов, в т.ч. и дистанционных. Оба способны в одиночку выстоять против нескольких противников. Но медленно бегают, поэтому им сложно догнать моба, сагрившегося на сопартийца. Еще пара особенностей: спойлер - очень нужнен почти в любой пати, т.к. увеличивает доход с кача. Имеет для этого спец скиллы. Первый подготавливает моба (или сразу нескольких) к разделке :). Второй собирает добычу с трупа. сложность в том, что первый скил делает мобам больно и они агрятся на кнома, и есть всего несколько секунд на обработку трупа. соответственно, гном вынужден прерывать атаку для сбора урожая. а если спойлится сразу толпа - то он вынужден еще и выцеливать мышкой трупы... и очень хорошо, если мобы его не отвлекают от этой кропотливой работы. Орки :) - особенаня раса. Их уникальность - работа на лимитах. Т.е. умение очень сильно повысить дамаг на грани смерти (при 30% хп). У дестра это френзи - периодически активируется, для чего дестр сливает себе хп (порою просто стоя под ударами моба), при достижении заветного лимита врубает френзи и пока скилл работает - убивает все живое, до чего добежит. Если он качается в пати, то во это время все могут отдохнуть, кроме лекаря, который должен отхилить хотя бы половину хп сразу после включения френзи. У тиранта все сложнее.. во-первых скилл появляется тока на 68 лвл, во-вторых работает тока, пока хп держится ниже 60%.. а еще лучше 30%.. зато висит 2 минуты может работать почти без перерыва. из-за этого тиры после 68 лвл не любят сильный вампирик :). (для справки, тир под бизоном и зилотом выдает максимальный дпс среди всех физических классов). Соответственно, оркам важен грамотный хил, позволяющих безопасно юзать их лимиты. а также рут/слип/агр лишних мобов.
|
|
| |
mikluho | Дата: Вторник, 15.07.2008, 18:01 | Сообщение # 3 |
 Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1508
Статус: Offline
| 2. Маги. Хорошо и много дамажат.. пока есть мана. Но плохо переносят физический урон. Магов-дд в линейки три с половиной Три элементалиста и некр СХ - темный эльф. максимальная атака, минимальная скорость каста. минимум хп. Магия воздуха. Имеет несколько дамажных скиллов. особо силен кдл, но он требует максимального слития хп. как итого - маг может умереть с одного удара. Если сх в пати ориентируется на кдл - важно не допускать до него мобов. А если уж кто-то сорвался - не грех и хильнуть батл-хилом. бтм исправит ситуацию, если что :). Есть один массовый удар. Сорк - человек. средняя атака и скорость каста. много хп. Магия огня. По сути один дамажный скилл :(. есть пара массовых, помогающих отбиться от толпы. Есть еще дамажный скил для удара в упор - быстрый и сильный. СПС - светлый эльф. минимальная атака, но максимальная скорость каста. магия воды. Имеет в арсенале несколько дамажных скиллов, часть из них заодно и дебафф вешает или травит. Быстро сливает ману, но зато очень быстро убивает мобов. есть такая же, как у сорка ближняя атака. Все элементалисты могут юзать дефафф, увеличивающий урон от своей магии. но одновременно на мобе может быть только один такой дебафф (если магов несколько, надо выбирать, кто будет его вешать). Некр - человек. дебаффер/саммонер. Имеет только 3 дамажных скилла - кинуть кость (тратит меньше маны, но юзает эту самую кость, которая стоит денех), кдл (тоже, что и у сх) и взорвать труп - массовая атака всех вокруг трупа. Так же может вызвать одного из саммонов для дебаффа или атаки. Имеет два уникальных скилла, делающего его очень полезным в пати магов - курс глум, снижающий защиту от магии у моба и анкор, ставящий моба в паралич. Сх и некр умеют вампирить (ударный скилл, часть урона перегонят в хп) и бтмить (превращать часть своего хп в ману), что позволяет им дольше оставаться в строю. Сорк тоже умеет... но очень слабо всем магам на каче важна заливка маны. И все маги очень не любят стан.
|
|
| |
 | |  |
| Copyright Argentum © 2025 |  | |
 | |  |
|  |